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スタッフブログ

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当社ブログは社員での持ち回りで掲載しております。
ビジネスだけではなく、社内イベント、プライベートなことを書いておりますので予めご承知おきください。

東京は2年後の朝の8時


思い返すと、ほぼ2年前の2016年5月24日に公開されたBLOGの担当が私でした。

その際に書いた題材がオーバーウォッチ(Win/PS4)というゲームでした。

ちょうど公開日が発売日で、発売から2年が経ったということになります。
その後、いろいろなゲームを購入してプレイしてきたのですが、なんだかんだで2年経った今でもプレイヤーは多く、私も未だにプレイしています。(PS4版です)

2年前に記事を書いたときには、まさか今日に至ってもプレイしているとはとても思っていませんでした。
「最初にすごく盛り上がって、1年保ったらいいほうなのかな?」と。

そこで、なぜ自分が2年前から飽きもせずにオーバーウォッチを続けていられたのか、考えてみました。

ロールベース

まずは、ロール(役割)ベースのゲームであるということ。
大枠でいうと、各キャラクターはオフェンス、ディフェンス、タンク、サポートという4種類に分類されています。
回復役は敵を倒すことを要求されず、ということはオフェンスがいないと敵を倒せない、タンクがいれば場持ちしますし、ディフェンスキャラはオフェンスと同じようにダメージを出せたりしますが、扱いがシビアだったり。
結果として、それぞれがきっちりと役割をこなすことが勝利のために重要で、そしてそれぞれのゲームごとに自分がやることが変わる(まぁどんなときでもキャラクター固定だったりする人もいますが)ために、飽きにくいです。

プレイ可能なキャラクターが21人から6人増えて、27人へ

使用可能なキャラクターがこの2年で6キャラ増えました。
ロールとしては4つなのですが、それぞれのキャラクターが、そもそも体力や能力、弾の種類や段数が違います。
そのため、そもそもそれぞれのキャラクターごとに相性が大きく違い、「敵にあのキャラがいるからこちらはこのキャラに変えよう」とかそういう戦術が生まれるのですが、その意味でキャラクターが一人増えるだけで結構ゲーム内の流行りが変わります。
それが6キャラ増えているので、それぞれのマッチによって展開が大きく変わるのも飽きにくいところだと思います。

クイックプレイとランクマッチ

ランクマッチでは、それぞれのプレイヤーにスコアがあり、勝てば上がり負ければ下がる、という感じなのですが、これが非常に緊張感を生みます。
また、基本的にそれぞれのチームが同じようなスコアのプレイヤーになるようにマッチングされるため、気が抜けない状態になります。
逆に、クイックプレイはそのようなスコアリングがないため、とても気楽にプレイできますし、ランクマッチではあまり歓迎されないキャラクターや戦術も(なんとなく)許容される傾向があります。
そのあたりの気持ちの切り替えができるのも魅力的です。
(一応、それ以外にもランクマッチは攻守交代があって、クイックプレイだと攻守どちらかだけで解散になったりはあるのですが)

細かなバランス調整

実は、発売当初は
 - ランクマッチはチーム内で同じキャラは一人まで
 - クイックプレイはチーム内同じキャラを選んでもOK
というルールでした。

そのため、クイックプレイではスナイパー6人とか、そういう「おふざけ」みたいなものが往々にして起こっていたのですが、比較的すぐにクイックプレイもランクマッチ同様に「同チーム同キャラNG」となりました。
この変更が結果として先程のクイックプレイとランクマッチの似てるけど違うプレイ感というのを生み出しているのだと思います。

また、それぞれのキャラクターにも大きいものから小さいものまで変更が入りました。
アルティメットと呼ばれるゲージが溜まったときにだけ使える技が変わったキャラクターもいますし、特殊アビリティが入れ替わったキャラクターもいます。
体力が変わったキャラクターや当たり判定が変わったキャラもいます。

何かのキャラクターや戦術が支配的になると、何らかの形で流行りが変わるようなバランス調整が入るのも、停滞を防いでいるのかなと。

特殊なゲームモードの実装

例えば以下のようなモードが、期間限定だったり、常設されたりしました。
 - 迫り来るCPUキャラクターをプレイヤー4人で迎え撃つモード
 - フットサルのようなルールで、大きいボールを使った3vs3のサッカー風ゲーム(プレイヤーに攻撃できない)
 - 雪玉に当たると死亡、復活なしの雪合戦
 - 相手陣地の旗を奪ういわゆる「キャプチャー・ザ・フラッグ」
 - 当初は実装していなかった、個人のデスマッチやチームデスマッチモード
そもそもメインのモードに飽きてきたときに、これらがまたいい感じのアクセントになったりします。

まとめ

その他にも細かいところはあるのですが、やはり重要なのは
・細かい修正や新しい対応で、新たな体験を生み出す。
・とはいえ一番大事なところは変えない。
というところなのだと思います。

ゲームの話ではありますが、しかしゲームも一種のサービスです。そのうえでは、「お客が飽きないサービス」というものを生み出し、維持し続けていくために必要なものが多く含まれているのではないかなぁと真面目っぽいことを書いて今回はここまでにしようと思います。
ちなみに、最近はあまりシンメトラを使っていません。

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